Что нужно делать:
* Контролировать центр.
* Активно развивать фигуры.
* Очень хорошо изучить возможные дебюты.
* Развить каждую возможную фигуру.
* Сначала развить слабые фигуры.
* Сохранять спокойствие.
* Охранять Короля.
* Постараться ввести все фигуры в игру.
Чего делать нельзя:
* Не играйте без плана.
* Не будьте пассивны
* Не вспоминайте всю теорию.
* Не ходите одной фигурой дважды.
* Не «будите» ферзя раньше времени.
* Не паникуйте.
* Не бросайте Короля в одиночестве.
* Не используйте лишь половину фигур.
* Не играйте слишком быстро.
Пачиков от недостатка воображения никогда не страдал.
В советской Москве в середине восьмидесятых было сложно найти ученого, который с большей горячностью готов был убеждать всех и каждого, что компьютеры скоро перевернут жизнь людей и станут такой же обыденностью, как домашний телевизор или телефон.
Рано или поздно все это должно было вылиться во что-то большее. Так оно и получилось.
Ученого-энтузиаста пригласили выступить на компьютерном семинаре физика Евгения Велихова. Это знакомство открыло для Пачикова совершенно новые возможности — Велихов к тому моменту уже больше десяти лет занимал должность вице-президента Академии наук.
Степан выступил достойно и стал постоянным участником семинара. Кроме того, его включили в рабочую группу, которая под руководством вице-президента Академии занималась разработкой концепции компьютеризации советских школ.
Дальше разговоров у группы дело не пошло, но Степан хорошо себя зарекомендовал. И когда у Велихова возникла идея организации первого в СССР компьютерного клуба, он сразу подумал о Пачикове. Академик предложил ему взять инициативу на себя и обсудить идею клуба с шахматистом Гарри Каспаровым.
Молодой советский гроссмейстер — Каспарову было тогда всего двадцать три года — как раз стал обладателем не одного, не двух, а пятидесяти компьютеров Atari и до конца не понимал, что ему с ними делать.